W.J.T. Mitchell: What do Pictures Want?

W.J.T. Mitchell was invited speaker at the Warburg Conference in London. Until the webcast  becomes available, you (and I) can watch other videos_

2012:

Methodology: Pictured as sites of theoretical discourse – When pictures reflect on the nature of pictures. Haus der Kunst Symposium 2012

  • From Dolly to 9/11. From cloning DNA to the multiplied digital images of the terror attack on the World Trade Center in New York City
  • image and counter-image
  • image vs. picture
  • iconic images – lying with images

2006:

Anne Helmreich interviews W.J.T. Mitchell exploring the logic that connects cloning and terrorism as the twin phobias of our historical epoch.

2013:

“What do Pictures Want?” – lecture by William J. Thomas Mitchell

cf. “Crazy Talk: What is Mental Illness?” by Gabriel Mitchell, W.J.T. Mitchell’s son, referenced at  Minute 6.

2011:

W.J.T Mitchell on Christo’s Gates in NY Central Park /2011

  • …visualizing the ghosts of Central Park

Apple Preisliste Stand November 1984

Apple-Preisliste1984_2 Apple-Preisliste1984_1

Versuchen Sie nicht eine Maschine zu werden.

Bei vielen Computern muß man wie ein Computer denken lernen, um damit umgehen zu können.

Nicht so bei Apple. Da hat der Computer schon gelernt, sich auf Ihre Arbeitsweise einzustellen. Deshalb ist er so leicht zu verstehen, zu bedienen und deshalb nutzt man ihn oft und gerne.
Denn es gibt auch für alle Aufgaben den richtigen Apple.

Den Apple //c, den kleinen, kompakten und kompletten Computer, der in Ihren Aktenkoffer paßt und der mit erstaunlicher Leistungsfähigkeit überrascht.

Den Apple //e, gewissermaßen der erste Personal Computer überhaupt und auch heute an erster Stelle, was Vielseitigkeit Zuverlässigkeit und Ausbaumöglichkeiten betrifft.

Den Macintosh, das kleine Genie für jeden Schreibtisch und für jedermann. Statt Computerkommandos hört er auf Ihren Zeigefinger, denn in ihm steckt die revolutionäre Lisa-Technologie.

Und Lisa, das professionelle Bürosystem mit der revolutionären Technologie der Maus-Steuerung und der integrierten Software. Noch nie war es so leicht, so vielfältige und komplexe Aufgaben zu lösen.

Heute gibt es weltweit über 2 Millionen Menschen, die einen Apple haben. Und damit lieber arbeiten, als mit einem Computer.
Wenn Sie Apple näher kennenlernen, gehören Sie bald auch dazu.

Apple-Preisliste1984_3Apple-Preisliste1984_4

// gefunden auf http://www.mauseum.net/Apple/

// Scan der Preisliste März 1985

copy – transform – combine

Everything is a Remix Remastered (2015 HD) from Kirby Ferguson /recommended by Sven Klomp

…which reminds me on Ted Nelson’s quote “Everything is deeply intertwingled” – and Lawrence Lessig’s keynote address: The Internet’s Coming Silent Spring at USENIX 2002 [45min podcast] – “The Mouse is not allowed”, at 8’53”.

Update: Lawrence Lessig is about to speak in Hamburg on 24-Aug-2016: ‘How democracy gets defeated’ – 18 photos

15 Jahre UX Roundtable Hamburg @ Boilerman Bar, 30. Mai 2016

boilermanSeit März 2001 treffen sich Interaction Designer und Usability-Experten allmonatlich zum UX Roundtable. Das macht uns zu Deutschlands erstem Treffpunkt für Interaktionsdesigner und Usability-Experten.

Darauf wollen wir am 30.5. anstoßen.
Wir freuen uns auf das Seemannsgarn, das die alten UX-Haudegen zum Besten geben werden genau so, wie auf ein Wiedersehen mit den zahlreichen UX-Designern, die über die Jahre zu uns gestoßen sind.
Treffen am 30.5.16 ab 19:30 Uhr in der Boilerman Bar im Alten Hafenamt, Osakaallee 12, 20457 Hamburg

Designer oder Künstler?

Jemand, der macht was er will, ist ein Künstler.
Jemand, der macht was er muss, ist ein getriebener Künstler.
Jemand, der macht was andere wollen, ist ein Angestellter.
Jemand, der macht was andere brauchen, ist ein Designer.

Musings and Ponderings

La Rivière, Aristide Maillol

La Rivière, Aristide Maillol

This new blog Musings & Ponderings is the combination and successor of my google blogs Human-Computer Interaction Design and Interface Culture. I’ve also pulled my medium posts and my good posts from virtual UX.

Of course, the design and information architecture is work-in-progress. The tags are a mess and need to be cleaned up. On the other hand, many broken links and media files have been fixed already.

In case you’re wondering about the cover image for this blog – it is  La Rivière by Aristide Maillol. The sculpture is lying in front of the Hamburg Kunsthalle. /update: As of May-1, 2016 she was moved inside the museum. I am looking forward to visit her new location at the Rotunde of the museum.

Enjoy and please leave a message in the comment section.

-Matthias MProve

RSE16 sucht nach Living Sustainable Patterns

RSE16 - Living Sustainable Patterns

Das Raum Schiff Erde ist ein Kongress für digitale Philosophie, Experience Design und Netzkultur mit nachhaltig globalem Anspruch. Unter dem Motto Living Sustainable Patterns wird sich am 21.2.16 erneut eine bunte Mischung aus Wissenschaftlern, Social-Media-Experten, Designern, und Medienkünstlern im Nochtspeicher auf St. Pauli in Hamburg treffen.

Dabei ist das Raum Schiff Erde selbst ein Living Sustainable Pattern, denn seit 2010 ist es bereits der 5. Kongress dieser außergewöhnlichen Art. Das diesjährige Motto geht auf den Architekten Christopher Alexander zurück, der seine Philosophie des Bauens von Städten, Gebäuden und Konstruktionen in mehreren Büchern dokumentierte. Jedes einzelne Pattern beschreibt dabei für eine Problemsituation die darin wirkenden Faktoren, zeigt prototypische Lösungen auf und illustriert diese mit Beispielen und Verweisen zu verwandten Patterns. Diese Idee haben die Software-Engineers Ende der 1990er Jahre für sich entdeckt, als sie der Komplexität der Systementwicklung nicht mehr Herr wurden. Den Software Design Patterns folgten die Interaction Design Patterns — manch andere Disziplinen haben ebenfalls Pattern-Languages für ihre Domäne adaptiert. Behavioral Patterns gehen sogar in die Richtung von Gruppen-Dynamik, Team-Arbeit und Innovation.

Wie bereits angedeutet folgt die Crew des Raum Schiff Erde ebenfalls einigen Patterns, um den Kongress jedesmal zu einem ganz besonderen Event für alle Beteiligten werden zu lassen.

We are not passenger, we are all crew on spaceship earth! — Marshall McLuhan

In diesem Jahr dürfen sich die teilnehmenden Astronauten auf ein paar ganz besondere Referenten freuen: Nils Sparwasser vom Deutschen Luft- und Raumfahrtzentrum für Erdbeobachtung; Olaf Bartels spricht über Stadtarchitektur; Dr. Julia Kleeberger und Franziska Schmidt von Junge Tüftler aus Berlin zum nachhaltigen Lernen. Des Weiteren kommt die Dokumentarfilmerin Sandra Trostel und berichtet über John Cage und den Chaos Computer Club; der Szenograf Sven Klomp macht aufmerksam für Muster des Alltags; Jenni Schwanenberg zeigt, wie man mit Patterns innovativere Produkte und Services entwickeln kann, und als Closing Keynote Speaker kommt Prof. Dr. Frieder Nake, der seit den frühen 1960er Jahren mit Algorithmen in der Kunst experimentiert.

Dank der Sponsoren — human interface design GmbHeffective webworkeparo, und Xing — ist ein Flugticket zu 15 EUR zu haben. Ermöglicht wird das RSE16 zudem durch viel ehrenamtliches Engagement der Crew und der ideellen Unterstützung des HIFoum e.V., dem Alumni-Verein des Fachbereich Informatik der Universität Hamburg.

Weitere Infos und Tickets unter http://raumschiffer.de

Klappt nicht? UX Design hilft!

Wer ist eigentlich der Dumme, wenn etwas nicht funktioniert? Oftmals sucht man die Schuld bei sich selbst, da es ja offensichtlich allen anderen Nutzern des Produktes nicht schwer fällt damit klar zu kommen. Zugegeben – die digitalisierte Welt wird immer komplexer. Vorbei sind die Zeiten, als man mit der flachen Hand auf den Fernseher schlug, um den Schnee zu vertreiben. Heute sind die Geräte so flach, dass man auch gleich in die offene Klinge eines Kochmessers greifen könnte. Im Inneren vieler technischer Geräte verrichten Computer ihren Dienst; diese können aber nur so gut sein, wie die Designer und Entwickler das Gerät und seine Funktionen gestaltet haben.
Wenn etwas nicht funktioniert, dann liegt das in den seltensten Fällen an einem menschlichen oder Systemversagen, sondern eher an einem Mißverständnis zwischen den Erwartungen des Anwenders und den Annahmen der Produktgestalter. Dumm ist das für alle Beteiligten, insbesondere aber für den Hersteller oder Anbieter des Produktes – sei es nun ein ein anfaßbares Produkt oder ein digitaler Service per App oder Website – denn ein unzufriedener Kunde hält schnellsmöglich nach Alternativen Ausschau. Ist er hingegen von Nutzen und Bedienbarkeit überzeugt, wächst seine Loyalität und er wird ein weiteres Produkt der Marke gerne wieder kaufen oder das Produkt weiterempfehlen.
Im Bereich des Produkt-Design hat sich für die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Anwenders der Begriff User Experience (UX) etabliert. Dieser umfasst alle kognitiven und emotionalen Reaktionen, die durch die Nutzung eines Systems, Produktes oder Service hervorgerufen werden. User Experience (zu deutsch Nutzungserlebnis) beginnt dabei schon deutlich vor der eigentlichen Nutzung, da die Customer Experience, also die Phasen rund um die Kaufentscheidung – wie z.B. Interesse, Neugierde, Kosten/Nutzenabwägungen, Vorfreude – die User Experience nachhaltig beeinflussen.
So weit – so gut. Nur bleibt ein Problem, denn im eigentlichen Sinne gibt es kein User Experience Design. UX sind Prozesse im Menschen. Für eine direkte Einflussnahme auf die UX des Anwenders müsste man ihn entweder hypnotisieren oder Drogen verabreichen. Also bleibt nur, die Schnittstellen und Interaktionen zwischen dem Anwender und dem Produkt oder Service so zu gestalten, dass dabei eine möglichst positive Nutzungserfahrung hervorgerufen wird. Der Begriff hierfür ist Usability (zu deutsch Gebrauchstauglichkeit). Usability ist eine Produkteigenschaft, die gestaltet und gemessen werden kann. Sie setzt sich zusammen aus
a) Effektivität – Wird ein Ziel erreicht?
b) Effizienz – Wie aufwendig ist es das Ziel zu erreichen?
c) Zufriedenheit – Wie zufrieden (subjektiv-gemittelt) sind die Anwender mit dem Produkt oder Service?
Dabei ist es wichtig den Anwender, seine Frage- oder Problemstellung, sowie den Anwendungskontext zu kennen, da davon maßgeblich die Beurteilung der drei Kriterien abhängt.
Dazu ein kleines Beispiel: Ein Navi mag gut auf dem Smartphone funktionieren, wenn man es fest im Auto installiert und in Ruhe das Fahrtziel eingegeben hat. Eine Navigation per Smartphone App auf einer Segeljolle ist fraglich, da die Bedienung des plötzlich sehr klein wirkenden Touchscreens mit womöglich nassen Fingern auf schwankendem Deck die korrekte Eingabe des Zielhafens sehr erschweren kann.
Es ist die Aufgabe von Produkt-Designern, Interaktionsdesignern, Informationsarchitekten, Service-Designern, etc. die Anwenderseite im Business-Kontext zu verstehen und deren Perspektive in den Entwicklungsprozess einzubringen. Dann besteht die Chance, dass das Produkt die Kunden begeistert und aus der Neuentwicklung auch ein Erfolg am Markt, also eine Innovation wird.