Hamburg Inklusive

Fahne am Hamburger Rathaus: Hamburg wird inklusiv

Bürgerschaftspräsidentin Carola Veit und Senatskoordinatorin Ingrid Körner hissen Inklusionsfahne am Rathaus /via

Jüngst wurde auf dem Hamburger Rathaus eine Fahne für die Initiative Zeit für Inklusion gehisst. Das ist natürlich ein gutes Omen für den World Usability Day am 9.11. in Hamburg, der in diesem Jahr unter dem Motto Inklusion durch User Experience steht.

Soweit ist das sicherlich ein angenehmer Zufall; man sollte aber nicht zu schnell glauben, dass man das Motto des WUD verstanden hätte. Nach ein paar Irrungen und Wirrungen steht nun auf der Seite der germanupa (e.V.):

Gut konzipierte Systeme und Dienste bieten ein positives Nutzungserlebnis für alle Arten von Menschen, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihrer Ausbildung oder ihrer aktuellen Situation. Jeder hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, die ihn nicht von der Teilnahme am beruflichen oder sozialen Leben über die Kommunikationstechnik ausschließen sollten. Werkzeuge und Technologien, die Gemeinsamkeiten betonen, um das Potenzial aller Menschen zu erschließen, schaffen Bedingungen, die Menschen dazu bringen, ihr bestes Selbst zu sein. Das Entwerfen von nützlichen Werkzeugen zur Unterstützung von Menschen wird bei allem, was wir tun, zu besseren Ergebnissen führen.

(Dank an Holger Fischer, der meinen Text für den WUD in USA aus dem Englischen übersetzt hat.)

Ich begreife Inclusion (mit c im Gegensatz zum deutschen Begriff, der eher den Schulsektor betrifft) als Grundwert für jeden erfolgreichen Interaktionsdesigner. Mit Empathie nehmen wir die technische und soziale Welt mit den Augen des Nutzers wahr, um für ihn Lösungen zu konzipieren. Je spezieller die Personas charakterisiert sind und je genauer die Nutzungsszenarien vorgegeben sind, um so besser kann auch die Usability eines Produkts oder Services gestaltet werden. Allerdings besteht dabei die Gefahr, dass man Einsatzgebiete und Personen abseits der Hauptkontexte ausschließt, da für diese Situationen das Tool nicht mehr einsetzbar ist. Das ist Exklusion durch UX Design. Betrachtet man die Szenarien und Personas etwas weniger starr, dann können auch Spezialanwendungen noch sinnvoll in anderen Situationen und von anderen Anwendern eingesetzt werden. Bedenkt man variierende Parameter, dann hilft das nicht nur den direkten Kunden, sondern die Lösung wird flexibler, langlebiger und erfolgreicher.

Accessibility (A11y), Internationalization (I18n) und Responsive Desgn sind Produkteigenschaften, für die Guidelines und gesetzliche Regelungen existieren (e.g. 508 in USA). Inclusion (mit c) sehe ich als Erweiterung dieser Ideen.

Gutes Design ist langlebig und nachhaltig

Die PAGE fragt aktuell Was ist gutes Design heute? und hinterfragt damit auch Dieter Rams’ These nach der gutes Design langlebig zu sein hat. Dazu durfte ich mich wie folgt äußern_

Bei der Gestaltung für rein digitale Medien ist es relativ unerheblich, ob man die Produkte in kurzen Zyklen erneuert und dabei Altes wegwirft. Es sind nur bunte Pixel und Licht. Ver­schwendet wird dabei nur die Arbeitszeit des Designers und die der Webentwickler. Gestaltet man zum Beispiel den Auftritt für eine Konferenz, will man kurzfristig Aufmerksamkeit erzeugen. Bei einer Cutting-Edge-Konferenz mit innovativen Themen, darf man mit dem Design sogar irritieren und die aller neusten Design-Trends benutzen und übertreiben – in dem Kontext macht Langlebigkeit keinen Sinn. Danach hat die Site ihren Nutzen erfüllt und wird bis zur nächsten Auflage der Konferenz unwichtig. Falls man allerdings zusätzlich einen nachhaltigen Effekt erzielen möchte – Stichwort Community Building oder Branding, sollte man in der Zwischenzeit die Site nicht stiefmütterlich behandeln, sondern hier die Vorträge in Form von Slides oder Videos anbieten.

Visual Design war gestern skeuomorph, dann »flat« und nun »material«. Folgt man jeweils den neuesten Design-Trends, bleibt leider oft der Nutzer dabei auf der Strecke, da er beispielsweise nicht mehr erkennen kann, ob es sich um einen aktiven Button handelt oder um statischen Text. Die Gestaltungsregeln und -prinzipien für interaktives Design sind in jedem Fall wichtiger und langlebiger als Modetrends an der Oberfläche.

Zapft man allerdings für die Produktherstellung Ressourcen der Erde an, indem man zum Beispiel Seltene Erden und Metalle wie Coltan und Kobalt aus China in Smartphones verbaut, bekommt Langlebigkeit im Design einen anderen Stellenwert. Ist das Telefon zu trendy und nach kurzer Zeit unmo­dern, wirft der Verbraucher das ganze Produkt auf den Müll, mitsamt den kostbaren Ressourcen. Da wird es schon dramatischer. Das Design der Hardware muss nachhaltig sein. Ein tolles Beispiel für langlebiges Design ist das Regal­system 606 von Vitsœ, das Dieter Rams 1960 entworfen hat. Seinen zehn Gestaltungsprinzipien entsprechend stellt die Firma ausschließlich langlebige Möbel her, mit dem Ziel: Es besser zu machen statt neuer.

Diesen Aspekt müssen wir Designer künftig mehr bedenken, denn rein digitale Anwendungen, die früher unter den Glasscheiben der Displays lagen, werden mit dem Internet of Things oder Tangible Interfaces zunehmend haptischer und materialorientierter. Das, was Industriedesigner schon lange wissen, war bisher im Screen-Design irrelevant. Nun müssen wir uns zugunsten der Nachhaltigkeit mit Langlebigkeit beschäftigen. [erschienen, leicht gekürzt, in PAGE 10.16]

Matthias Müller-Prove

Nachhaltigkeit wird auch fürs Screendesign relevant. –Matthias Müller-Prove

UX vs UX Design

Don Norma[n/l] – who introduced the term user experience into our digital design world – says what UX actually used to mean – and what the term UX still should be used for_

From my point of view, in order to keep things straight, UX is psychology. It is the perception, the cognition, the emotions, the reactions and actions of a human being before, while and after she is using a product, service or system.

On the other hand, Usability is a property of a product in a specific context for specific users. It consists of the independent dimensions effectiveness, efficiency and satisfaction. These factors can be measured and improved.

UX Design is a holistic design approach to improve the people’s UX while interacting with products, services and systems – before the purchase or sign up, during the use, and after the usage to consider if they want to sign up for an extended subscription or buy another product of the brand. People’s UX can be improved by means of improving the usability of the product, and by improving the way people interact with the service or system. This should be the job of UX designers or interaction designers or service designers. Congratulations if you have someone like that in your team.

I doubt that we will ever have robust computer-2-brain systems. Until then, UX stays subjective. Therefore, I am glad that I’ve found this picture to illustrate exactly this_

gopro_happyhorror_800 UX is subjective. (frame from a GoPro commercial)

Do you realize the difference? UX designers do not design the user experience. They design products, systems and services in order to create a better UX on the user’s end.

à propos

Klappt nicht? UX Design hilft!

Wer ist eigentlich der Dumme, wenn etwas nicht funktioniert? Oftmals sucht man die Schuld bei sich selbst, da es ja offensichtlich allen anderen Nutzern des Produktes nicht schwer fällt damit klar zu kommen. Zugegeben – die digitalisierte Welt wird immer komplexer. Vorbei sind die Zeiten, als man mit der flachen Hand auf den Fernseher schlug, um den Schnee zu vertreiben. Heute sind die Geräte so flach, dass man auch gleich in die offene Klinge eines Kochmessers greifen könnte. Im Inneren vieler technischer Geräte verrichten Computer ihren Dienst; diese können aber nur so gut sein, wie die Designer und Entwickler das Gerät und seine Funktionen gestaltet haben.
Wenn etwas nicht funktioniert, dann liegt das in den seltensten Fällen an einem menschlichen oder Systemversagen, sondern eher an einem Mißverständnis zwischen den Erwartungen des Anwenders und den Annahmen der Produktgestalter. Dumm ist das für alle Beteiligten, insbesondere aber für den Hersteller oder Anbieter des Produktes – sei es nun ein ein anfaßbares Produkt oder ein digitaler Service per App oder Website – denn ein unzufriedener Kunde hält schnellsmöglich nach Alternativen Ausschau. Ist er hingegen von Nutzen und Bedienbarkeit überzeugt, wächst seine Loyalität und er wird ein weiteres Produkt der Marke gerne wieder kaufen oder das Produkt weiterempfehlen.
Im Bereich des Produkt-Design hat sich für die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Anwenders der Begriff User Experience (UX) etabliert. Dieser umfasst alle kognitiven und emotionalen Reaktionen, die durch die Nutzung eines Systems, Produktes oder Service hervorgerufen werden. User Experience (zu deutsch Nutzungserlebnis) beginnt dabei schon deutlich vor der eigentlichen Nutzung, da die Customer Experience, also die Phasen rund um die Kaufentscheidung – wie z.B. Interesse, Neugierde, Kosten/Nutzenabwägungen, Vorfreude – die User Experience nachhaltig beeinflussen.
So weit – so gut. Nur bleibt ein Problem, denn im eigentlichen Sinne gibt es kein User Experience Design. UX sind Prozesse im Menschen. Für eine direkte Einflussnahme auf die UX des Anwenders müsste man ihn entweder hypnotisieren oder Drogen verabreichen. Also bleibt nur, die Schnittstellen und Interaktionen zwischen dem Anwender und dem Produkt oder Service so zu gestalten, dass dabei eine möglichst positive Nutzungserfahrung hervorgerufen wird. Der Begriff hierfür ist Usability (zu deutsch Gebrauchstauglichkeit). Usability ist eine Produkteigenschaft, die gestaltet und gemessen werden kann. Sie setzt sich zusammen aus
a) Effektivität – Wird ein Ziel erreicht?
b) Effizienz – Wie aufwendig ist es das Ziel zu erreichen?
c) Zufriedenheit – Wie zufrieden (subjektiv-gemittelt) sind die Anwender mit dem Produkt oder Service?
Dabei ist es wichtig den Anwender, seine Frage- oder Problemstellung, sowie den Anwendungskontext zu kennen, da davon maßgeblich die Beurteilung der drei Kriterien abhängt.
Dazu ein kleines Beispiel: Ein Navi mag gut auf dem Smartphone funktionieren, wenn man es fest im Auto installiert und in Ruhe das Fahrtziel eingegeben hat. Eine Navigation per Smartphone App auf einer Segeljolle ist fraglich, da die Bedienung des plötzlich sehr klein wirkenden Touchscreens mit womöglich nassen Fingern auf schwankendem Deck die korrekte Eingabe des Zielhafens sehr erschweren kann.
Es ist die Aufgabe von Produkt-Designern, Interaktionsdesignern, Informationsarchitekten, Service-Designern, etc. die Anwenderseite im Business-Kontext zu verstehen und deren Perspektive in den Entwicklungsprozess einzubringen. Dann besteht die Chance, dass das Produkt die Kunden begeistert und aus der Neuentwicklung auch ein Erfolg am Markt, also eine Innovation wird.

Apple does not do Design Thinking

A quick comparison between Design Thinking Principles and Apple reveals…

Design Thinking Apple
Fail early and often …but just internally.
Leave titles at the door Do not come in if you do not contribute to the meeting.
There are no good ideas Either it sucks or it is insanely great.
Do! Don’t talk.
Build on ideas of others Yes, but turn them into something insanely great.
The quantity is it. The quality is it.
Avoid criticism. “This is shit”
Stay focussed. Stay hungry.
Dare to be wild! Stay foolish.
Think human centered. Think details oriented.
Be visual.
Let’s have Fun. Never take the same elevator with Steve. You do not have a job anymore.

q.e.d. Apple does not do Design Thinking. Nonetheless, Apple products are still best of breed.

à propos

Sound Design und Design Thinking



Und gleich noch ein weiterer Mitschnitt im uxHH Radio:  Hans Schüttler berichtete im Januar als Gast bei DT_HH aus seinem Beruf als Musiker und Sound-Designer.

Diesem Event habt Ihr den Impuls zu verdanken, dass das uxHH Radio nun auch mit einem Intro und Outro gesendet wird. Die Tropfen zu Beginn stammen aus One Drop von Helge Krabye. Das Outro ist mit IL Est Parti von Eric Wenger unterlegt.

Aber nun zum Podcast (1:47′)

Dieter Rams im uxHH Radio


Dieter Rams

Dieter Rams war vor einiger Zeit zu Gast im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg. Klaus Klemp moderierte die Veranstaltung an der außer Dieter Rams noch “seine Schüler” Olaf Barski und Andreas Hackbarth teil genommen haben. Sie diskutierten über die Voraussetzungen einer guten Design-Ausbildung, über die große Bedeutung der Anwendungsqualität neuer Produkte und den Mangel an Unternehmerpersönlichkeiten, die bereit seien, in die fundierte Entwicklung von Design zu investieren.

Ich möchte keine Beschwerden zu der Soundqualität hören – die Originalaufzeichnung war dank der Akustik im Saal kaum zu verstehen. Hier nun die spannenden 74 Minuten.