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UXCampHH Circus

Für UX-Designer kann jede Unterstützung, die sie aus anderen Firmenbereichen bekommen, nur herzlich willkommen sein. Entwickler, die um ihre eigenen Stärken wissen – hoffentlich das Entwickeln – und die ihre Schwächen kennen – wahrscheinlich den benutzerzentrierten Ansatz – und die deshalb proaktiv auf die UX-Designer zugehen sind unschätzbar. Customer Experience-Experten, die nicht nur Käufer, sondern auch die Anwender dahinter bedenken, stehen einer Zusammenarbeit mit den UX-Designern aufgeschlossen gegenüber. Damit solche Kollegen nicht die Ausnahme darstellen, sollte es sich der UX-Designer zur Gewohnheit machen, durch stetiges Aufklären seine in software-ergonomischen Belangen unerfahrenen Arbeitskollegen für Usability und User Centered-Design zu sensibilisieren und interessieren.

In den frühen siebziger Jahren trafen sich die Forscher am Xerox PARC wöchentlich zu den so genannten Bean-Bag-Konferenzen. Auf Sitzsäcken verteilt lauschten sie den Ausführungen von Fachkollegen und ersannen die technischen und interaktiven Konzepte des Personal-Computings für die folgenden Dekaden. Heute veranstalten die größeren Firmen interne Vortragsreihen und Innovation Summits. Diese Seminare bieten den Mitarbeitern in regelmäßigen Abständen Einblick in Fragestellungen der Unternehmensstrategie, sowie aktueller Trends der Hard- und Softwareentwicklung. Die Vortragenden können dabei aus der Firma selbst kommen; das dient dem Zusammenhalt und dem besseren Verständnis für Herangehensweisen in anderen Abteilungen. Durch eingeladene Vorträge werden dem Team neue Impulse gegeben. Sie können zusätzlich den schönen Effekt haben, dass die Position des UX-Designers gestärkt wird.

// Dieser Text erschien 2003 im Hanser Verlag. Es wurden lediglich ein paar Begriffe ausgetauscht, um ihn an den heutigen Sprachgebrauch anzupassen. cf. Everything You Always Wanted to Know About UX – But Were Afraid to Ask – UXCampHH 2016

9 Zutaten für erfolgreiche Communities

UXR 7/14

15 erfolgreiche Jahre mit der uxHH Community und dem UX Roundtable sind keine Zufall. So gibt es einige Zutaten und Verhaltensmuster, die die Chance für ein Gelingen einer jeden Community deutlich erhöhen. Hier kurz und bündig die Top-9:

  • Orga – ein kleines agiles Team, dessen Mitglieder eigenverantwortlich, aber kooperativ die Termine organisieren.
  • Kontinuität und Frequenz – Die Termine dürfen nicht zu weit auseinander liegen und sie sollten nach einem regelmäßigen Schema geplant sein.
  • Referenten und Themenspektrum – Attraktive Themen und gute Referenten sind wichtig für die Qualität der Events.
  • Formate – Die Regelmäßigkeit ist wichtiger als jedes mal einen Vortrag zu haben. Alternativen sind Workshops, Roundtable Wiener Art („Jeder bringt zwei Folien“), Konferenzberichte oder eine UX HappyHour in einer Bar.
  • Venue – Ein fester neutraler Veranstaltungsort ist gut; wechselnde Firmen als Gastgeber geben zusätzliche Impulse und Anreize für die Teilnehmer zu den Events zu kommen.
  • Moderation – Rituale wie beispielsweise Vorstellungsrunden und Ice-Breaker sorgen dafür, dass die Veranstaltungen auch zum Networking genutzt werden können. Die ModeratorIn präsentiert und repräsentiert den Roundtable. Ihrem Geschick ist es zu verdanken, dass neue Teilnehmer sich willkommen fühlen und dass neue Referenten gefunden werden können.
  • Online Community – Es ist wichtig 1) seine potentiellen Teilnehmer erreichen zu können, 2) von diesen erreicht werden zu können und 3) eine Platform für das nachträgliche und nachhaltige Vernetzen anzubieten. Unsere Startseite liegt auf uxhh/roundtable. Event-Einladungen und teils auch Diskussionen laufen über die uxHH-Gruppe auf Xing. Weitere Kanäle wie beispielsweise @uxHH auf Twitter und eine uxHH-Seite auf facebook erweitern die Sichtbarkeit. Eine durchwegs überzeugende Lösung scheint es nicht zu geben. Man bedenke aber beim Start einer Community, dass man später kaum noch die Platform wechseln kann. /cf. 4 basic principles for communities by Esther Dyson
  • Archiv – Ein Webarchiv aller Veranstaltungen sorgt für eine nachhaltige Wirkung der Veranstaltungsreihe und weckt Neugierde bei zukünftigen Teilnehmern. Podcasts und Fotos können das noch unterstützen.
  • Kosten – Der UX Roundtable Hamburg ist eine NoBudget-Veranstaltung. Daher sei an dieser Stelle all unseren Raumsponsoren gedankt.

Passt das auch für die Gruppen, in denen Ihr Euch trefft? Welche weiteren Erfahrungen und Ratschläge könnt Ihr weiter geben?

UX vs UX Design

Don Norma[n/l] – who introduced the term user experience into our digital design world – says what UX actually used to mean – and what the term UX still should be used for_

From my point of view, in order to keep things straight, UX is psychology. It is the perception, the cognition, the emotions, the reactions and actions of a human being before, while and after she is using a product, service or system.

On the other hand, Usability is a property of a product in a specific context for specific users. It consists of the independent dimensions effectiveness, efficiency and satisfaction. These factors can be measured and improved.

UX Design is a holistic design approach to improve the people’s UX while interacting with products, services and systems – before the purchase or sign up, during the use, and after the usage to consider if they want to sign up for an extended subscription or buy another product of the brand. People’s UX can be improved by means of improving the usability of the product, and by improving the way people interact with the service or system. This should be the job of UX designers or interaction designers or service designers. Congratulations if you have someone like that in your team.

I doubt that we will ever have robust computer-2-brain systems. Until then, UX stays subjective. Therefore, I am glad that I’ve found this picture to illustrate exactly this_

gopro_happyhorror_800 UX is subjective. (frame from a GoPro commercial)

Do you realize the difference? UX designers do not design the user experience. They design products, systems and services in order to create a better UX on the user’s end.

à propos

Apple Preisliste Stand November 1984

Apple-Preisliste1984_2 Apple-Preisliste1984_1

Versuchen Sie nicht eine Maschine zu werden.

Bei vielen Computern muß man wie ein Computer denken lernen, um damit umgehen zu können.

Nicht so bei Apple. Da hat der Computer schon gelernt, sich auf Ihre Arbeitsweise einzustellen. Deshalb ist er so leicht zu verstehen, zu bedienen und deshalb nutzt man ihn oft und gerne.
Denn es gibt auch für alle Aufgaben den richtigen Apple.

Den Apple //c, den kleinen, kompakten und kompletten Computer, der in Ihren Aktenkoffer paßt und der mit erstaunlicher Leistungsfähigkeit überrascht.

Den Apple //e, gewissermaßen der erste Personal Computer überhaupt und auch heute an erster Stelle, was Vielseitigkeit Zuverlässigkeit und Ausbaumöglichkeiten betrifft.

Den Macintosh, das kleine Genie für jeden Schreibtisch und für jedermann. Statt Computerkommandos hört er auf Ihren Zeigefinger, denn in ihm steckt die revolutionäre Lisa-Technologie.

Und Lisa, das professionelle Bürosystem mit der revolutionären Technologie der Maus-Steuerung und der integrierten Software. Noch nie war es so leicht, so vielfältige und komplexe Aufgaben zu lösen.

Heute gibt es weltweit über 2 Millionen Menschen, die einen Apple haben. Und damit lieber arbeiten, als mit einem Computer.
Wenn Sie Apple näher kennenlernen, gehören Sie bald auch dazu.

Apple-Preisliste1984_3Apple-Preisliste1984_4

// gefunden auf http://www.mauseum.net/Apple/

// Scan der Preisliste März 1985

15 Jahre UX Roundtable Hamburg @ Boilerman Bar, 30. Mai 2016

boilermanSeit März 2001 treffen sich Interaction Designer und Usability-Experten allmonatlich zum UX Roundtable. Das macht uns zu Deutschlands erstem Treffpunkt für Interaktionsdesigner und Usability-Experten.

Darauf wollen wir am 30.5. anstoßen.
Wir freuen uns auf das Seemannsgarn, das die alten UX-Haudegen zum Besten geben werden genau so, wie auf ein Wiedersehen mit den zahlreichen UX-Designern, die über die Jahre zu uns gestoßen sind.
Treffen am 30.5.16 ab 19:30 Uhr in der Boilerman Bar im Alten Hafenamt, Osakaallee 12, 20457 Hamburg

Designer oder Künstler?

Jemand, der macht was er will, ist ein Künstler.
Jemand, der macht was er muss, ist ein getriebener Künstler.
Jemand, der macht was andere wollen, ist ein Angestellter.
Jemand, der macht was andere brauchen, ist ein Designer.

Musings and Ponderings

La Rivière, Aristide Maillol

La Rivière, Aristide Maillol

This new blog Musings & Ponderings is the combination and successor of my google blogs Human-Computer Interaction Design and Interface Culture. I’ve also pulled my medium posts and my good posts from virtual UX.

Of course, the design and information architecture is work-in-progress. The tags are a mess and need to be cleaned up. On the other hand, many broken links and media files have been fixed already.

In case you’re wondering about the cover image for this blog – it is  La Rivière by Aristide Maillol. The sculpture is lying in front of the Hamburg Kunsthalle. /update: As of May-1, 2016 she was moved inside the museum. I am looking forward to visit her new location at the Rotunde of the museum.

Enjoy and please leave a message in the comment section.

-Matthias MProve

Klappt nicht? UX Design hilft!

Wer ist eigentlich der Dumme, wenn etwas nicht funktioniert? Oftmals sucht man die Schuld bei sich selbst, da es ja offensichtlich allen anderen Nutzern des Produktes nicht schwer fällt damit klar zu kommen. Zugegeben – die digitalisierte Welt wird immer komplexer. Vorbei sind die Zeiten, als man mit der flachen Hand auf den Fernseher schlug, um den Schnee zu vertreiben. Heute sind die Geräte so flach, dass man auch gleich in die offene Klinge eines Kochmessers greifen könnte. Im Inneren vieler technischer Geräte verrichten Computer ihren Dienst; diese können aber nur so gut sein, wie die Designer und Entwickler das Gerät und seine Funktionen gestaltet haben.
Wenn etwas nicht funktioniert, dann liegt das in den seltensten Fällen an einem menschlichen oder Systemversagen, sondern eher an einem Mißverständnis zwischen den Erwartungen des Anwenders und den Annahmen der Produktgestalter. Dumm ist das für alle Beteiligten, insbesondere aber für den Hersteller oder Anbieter des Produktes – sei es nun ein ein anfaßbares Produkt oder ein digitaler Service per App oder Website – denn ein unzufriedener Kunde hält schnellsmöglich nach Alternativen Ausschau. Ist er hingegen von Nutzen und Bedienbarkeit überzeugt, wächst seine Loyalität und er wird ein weiteres Produkt der Marke gerne wieder kaufen oder das Produkt weiterempfehlen.
Im Bereich des Produkt-Design hat sich für die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Anwenders der Begriff User Experience (UX) etabliert. Dieser umfasst alle kognitiven und emotionalen Reaktionen, die durch die Nutzung eines Systems, Produktes oder Service hervorgerufen werden. User Experience (zu deutsch Nutzungserlebnis) beginnt dabei schon deutlich vor der eigentlichen Nutzung, da die Customer Experience, also die Phasen rund um die Kaufentscheidung – wie z.B. Interesse, Neugierde, Kosten/Nutzenabwägungen, Vorfreude – die User Experience nachhaltig beeinflussen.
So weit – so gut. Nur bleibt ein Problem, denn im eigentlichen Sinne gibt es kein User Experience Design. UX sind Prozesse im Menschen. Für eine direkte Einflussnahme auf die UX des Anwenders müsste man ihn entweder hypnotisieren oder Drogen verabreichen. Also bleibt nur, die Schnittstellen und Interaktionen zwischen dem Anwender und dem Produkt oder Service so zu gestalten, dass dabei eine möglichst positive Nutzungserfahrung hervorgerufen wird. Der Begriff hierfür ist Usability (zu deutsch Gebrauchstauglichkeit). Usability ist eine Produkteigenschaft, die gestaltet und gemessen werden kann. Sie setzt sich zusammen aus
a) Effektivität – Wird ein Ziel erreicht?
b) Effizienz – Wie aufwendig ist es das Ziel zu erreichen?
c) Zufriedenheit – Wie zufrieden (subjektiv-gemittelt) sind die Anwender mit dem Produkt oder Service?
Dabei ist es wichtig den Anwender, seine Frage- oder Problemstellung, sowie den Anwendungskontext zu kennen, da davon maßgeblich die Beurteilung der drei Kriterien abhängt.
Dazu ein kleines Beispiel: Ein Navi mag gut auf dem Smartphone funktionieren, wenn man es fest im Auto installiert und in Ruhe das Fahrtziel eingegeben hat. Eine Navigation per Smartphone App auf einer Segeljolle ist fraglich, da die Bedienung des plötzlich sehr klein wirkenden Touchscreens mit womöglich nassen Fingern auf schwankendem Deck die korrekte Eingabe des Zielhafens sehr erschweren kann.
Es ist die Aufgabe von Produkt-Designern, Interaktionsdesignern, Informationsarchitekten, Service-Designern, etc. die Anwenderseite im Business-Kontext zu verstehen und deren Perspektive in den Entwicklungsprozess einzubringen. Dann besteht die Chance, dass das Produkt die Kunden begeistert und aus der Neuentwicklung auch ein Erfolg am Markt, also eine Innovation wird.